Compléments au tour d’horizon.

Hello, en Janvier 2019, je vous avais proposé un petit tour d’horizon de différentes règles autour des périodes antiques et médiévales (ici). Je vous propose aujourd’hui de continuer ce tour d’horizon avec différentes règles sorties où découvertes depuis lors. Et oui, un certain nombre de règles sont sorties en 2019 et en 2020 et malgré les difficultés liées aux divers confinements pour organiser des parties tests, de nouvelles règles sortent et d’autres évoluent.

J’ai le plaisir de voir le jeu d’histoire se démocratiser grâce à des règles qui font la passerelle entre le fantastique et l’historique. Grâce à des jeux comme SAGA, mais aussi grâce aux réseaux sociaux, les joueurs découvrent l’historique d’une manière cinématographique. Car la mode est aux escarmouches héroïques plus qu’a la reconstitution fidèle. D’une part c’est bien pour attirer un nouveau public cherchant quelque chose de fun, de cinématographique, mais pas invraisemblable. D’autre part, on s’éloigne de la reconstitution historique pour ne représenter qu’une escarmouche ou une partie de la bataille.

On commence ce nouveau voyage par des règles en français :

Bannerwar vous propose de jouer aussi bien des armées fantastiques que des armées historiques. C’est un jeu de combat de masse avec plaquettes où les généraux donnent les ordres d’activation des unités. Vous pourrez jouer aussi bien en 25 mm qu’à des échelles plus petites. Il y a pour l’instant une trentaine de listes historiques, mais si de bonnes volontés se proposent cela pourrait aider les concepteurs. Il était déjà sorti à l’époque de mon premier listing, mais je n’avais pas assez d’informations. Plus d’info ici : http://www.bannerwar.fr/

Les camarades de « Clash, l’autre jeu d’histoire » ont continué à travailler en vous proposant de nouvelles listes d’armées chaque semaine. J’avais testé une version de la règle qui ne m’a pas convaincu, mais bon, si 600 listes d’armées sont sorties, c’est qu’ils l’ont finalisé. Si vous cherchez une liste ultra rare que personne d’autre que vous ne joue, allez leur demander, Philippe se fera un plaisir.

L’événement de la fin d’année 2020 fut sans nul doute la sortie du supplément l’Âge d’Hannibal pour SAGA. De nombreux joueurs venus à SAGA avec l’âge de la magie sont entrainés dans la dynamique du nouveau supplément et constituent leur première armée historique avec du romain, du grec ou du carthaginois. Il faut dire que les chars celtes et les éléphants ont tout pour plaire à des joueurs aimant avoir de grosses pièces dans leurs armées.

Une autre entrée dans le monde de l’historique s’est fait en 2019 avec Time of Legend : Joan of arc. Si la mécanique n’a pas grand chose à voir avec du wargame historique, mais de nombreux « pledgers » ont aimé rejouer les batailles de la guerre de cent ans et l’on a pu voir les peintures des armées françaises et anglaises dans de nombreux groupes plutôt orientés Warhammer. Ce n’est clairement pas du jeu d’histoire, mais c’est du beau matériel et une belle entrée en matière sur de nombreuses batailles historiques. L’arrivée de la version chevaliers teutoniques apportera de nouvelles images. On regrettera que la boite de jeu qui devait sortir en magasin traîne à paraître. Elle aurait attiré de nouveaux joueurs.

Personnellement, j’ai participé cet été 2020 aux tests de la nouvelle règle de Michel Gauthey, Duel aux temps de la grande peste. Vous y jouez une bande de onze figurines (un seigneur, un lieutenant et 9 soldats) devant effectuer une mission et contrôler des objectifs. Le jeu est plaisant et rapide et gagne en intérêt à partir de trois joueurs.

Et du côté de nos amis anglo-saxons qu’y a-t-il de neuf ?

Chez Footsore, on continue de sortir des règles avec les gammes de figurines associées. Après Gang of Rome, ils restent dans l’antiquité avec Mortal Gods. Ce petit frère de Test of Honour vous propose de jouer un héros à la tête d’une petite bande dans la Grèce antique et mythologique. Nous sommes sur un format pseudo escarmouche.

Sorti en KS (Financement participatif) fin 2019 Baron’s war sera normalement disponible pour le grand public début 2021. Si mes souvenirs sont bons, le jeu vous propose des escarmouches dans l’Angleterre du XIII° siècle. En attendant les figurines sont déjà disponibles.

 

 

 

Chez warlord games, je vous avais parlé de deux règles, SPQR et Warlord Of Erehwon. SPQR est une règle pas assez aboutie mais agréable surtout pour débuter. Basée sur un format de pseudo escarmouches, elle permet de jouer des bandes de 15 à 50 figurines dans la Grèce antique ou dans l’Empire Romain. Elle rencontre une forte concurrence que le dernier supplément SAGA vient renforcer. C’est dommage car c’est la seule règle de ce format que je connaisse qui propose de jouer des unités de taille variable dépassant les 15 figurines ou une armée Dace. Entre les différents profils d’unités et les options d’équipement, vous avez du choix. Une seconde édition est en cours.

L’auteur de Warlord of Erehwon vous propose de nouvelles bandes plus historiques que celles du livre des règles sur son blog alors que Warlord games nous propose de très belles figurines plutôt fantastiques. J’ai testé et je dois avouer que le système de Bolt action passe bien sur ce format pseudo escarmouche. Bien sûr la règle a évolué et les unités peuvent survivre à un corps à corps perdu mais je regrette la taille limitée des unités.

Chez Osprey, peu de nouveautés nous concernant. Vous aviez pu apercevoir la couverture de Men of bronze dans mon premier article. Ce jeu sortit peu après vous proposera de la pseudo escarmouche assez simple dans la Grèce antique.

Sinon, il faut noter le très bon supplément pour les croisades de la règle Lion rampant. C’est un vrai supplément initié par un professeur de l’université d’Édimbourg qui utilise la règle pour intéresser ses élèves. Il faut dire que son Krak présenté au Salute était très réussi. Il a travaillé avec l’auteur de la règle pour vous proposer un chapitre consacré à l’histoire de la période, des guides pour constituer vos bandes en fonction de la faction choisie et de nouveaux scénarios en lien avec les croisades.

Les autres règles sorties concernent des périodes plus tardives.

 

 

Gripping Beast capitalise sur SAGA bien sûr et surtout sur sa règle Swordpoint. Tous les suppléments d’armées sont sortis et les auteurs vous proposent désormais des suppléments thématiques de campagne. Milites Mundi transpose la règle au format 10 mm et la V2 de Swordpoint est sortie fin 2020. Peu de changement, mais surtout la prise en compte des retours des nombreux joueurs et des clarifications.

Clash of Spear à fait du bruit fin 2019 avec un KS réussi pour son édition. Sur un format de pseudo escarmouche très proche de celui de saga, vous allez devoir compter sur les pions d’ordre de vos officiers pour activer vos unités et atteindre vos objectifs. Je ne trouve rien de novateur dans cette règle ou vous retrouverez des mécanismes que l’on retrouve dans d’autres règles. Prenant sa place autour des guerres puniques et jusqu’au début de l’Empire, cette règle comblait les manques des joueurs de SPQR aussi bien sur l’univers que sur le système. Le KS était soutenu par Victrix qui fournissait des boites d’armées pour accompagner la règles et la vend désormais sur son site. En 2020, les auteurs se sont fendu d’un supplément ou vous trouverez des scénarios pour jouer en Solo.

Autre concurrent de la période antique, c’est Infamy-Infamy ! de Too Fat Lardies. qui vous propose de jouer les guerres de conquête de la fin de la République et du début de l’Empire Romain en Gaule, Bretagne et Germanie. Ca parait très réduit comme zone de bataille, mais c’est le concept de l’éditeur : Jouer une période plus qu’une règle. Ici, on joue des unités formatées qui pourrait permettre d’utiliser des plaquettes. Les auteurs appellent ça de la grosse escarmouche. Il faut que je la lise…

RavenFest a été pour moi une belle surprise. Cette petite règle d’escarmouche à pour seule prétention de vous initier au wargame avec figurines. A l’origine la règle tenait sur une feuille. Elle a été un peu étoffée dans le but de bien expliquer son fonctionnement. Même les anglophobes peuvent l’appréhender rapidement.

Ce qui est intéressant, outre sa gratuité, ce sont tous les tutos et le matériel à imprimer qui est proposé avec.

On m’a présenté une règle plus ancienne, Soldiers Of God. Vous y jouez, au temps des croisades, des Corps d’Armée de 2 à 4 plaquettes que vous allez activer par un système de cartes. N’ayant pas testé, j’en resterait là, mais je dois avouer que le système à l’air assez rapide et pas trop gourmand en figurines. Comme pour Bannerwar, vous pouvez utiliser la taille de figurines de votre choix.

La règle de Simon Miller, To The Stronghest s’est étoffé de nombreuses listes d’armée (pas autant que Clash) réparties en deux suppléments (anciennes et médiévales) et d’une version consacrée à la guerre Civile Anglaise.

Enfin, avec les confinements à répétition la mode est aux jeux en Solo et les jeux en ligne sur simulateurs. Vous allez donc pouvoir retrouver vos règles favorites sur des plateformes comme TableTop Simulator ou Vassal sous forme de module à acquérir en plus de l’outil de base. Si vous avez un peu de temps et l’envie, vous pouvez créer librement de nouveaux modules pour ajouter votre règle favorite.

Coté jeux en solo, c’est le fantastique qui prend le pas avec Sellsword & spellcaster (SoBaH) et Rangers of shadow deep (Frostgrave). Vous pouvez soit modifier les profils pour les rendre historiques soit reprendre les mécaniques de ces jeux pour créer vos scénarios d’escarmouches.

Sinon, si vous voulez créer votre propre règle solo, je suis disponible pour réaliser des parties tests ;).

Voilà pour ce complément. Comme pour le premier article, il est incomplet et vous aurez certainement plein de règles à me proposer. J’essaierai de tout noter pour vous les afficher lors du prochain complément. En attendant, bonnes parties à vous.

Présentation de BloodEagle et Daisho par JPLeLain

Bonjour à vous,

En ces temps difficiles pour organiser des parties, j’en profite pour lire ou relire des règles et j’en profite donc pour en vous parler.

Aujourd’hui on parle de deux ouvrages, mais d’une seule règle au final : Blood eagle et Daisho. Ces deux règles sont éditées par The Ministry of Gentlemanly Warfare, deux auteurs qui après avoir travaillé avec Osprey (pour le jeu In her majesty’s name) on décidé de s’auto-éditer.

Blood Eagle vous propose de jouer des escarmouches dans les âges sombres avec toutefois un petit côté héroïque et fantastique (non obligatoire). Vous pouvez largement élargir la période, mais la règle ne propose pas les armures lourdes et les arquebuses que l’on trouvera plus tardivement. Pour preuve, vous trouverez sur le site de l’éditeur, les caractéristiques des bandes de Robin et du shérif de Nottingham qu’ils ont dû utiliser pour une démo au Salute.

Daisho vous entrainera dans le japon des samouraïs. C’est vaste et je ne saurais pas vous dire de quand à quand, mais sachez que vous avez accès aux armes à feu. Vous y trouverez tout ce qu’il faut pour jouer un Buntaï de samouraï, de Ronins, de Moines mais aussi de manière plus fantastique, d’Onis ou de Bakemono.

Dites vous que ces règles n’ont pas pour objectif d’être purement historiques, mais plus cinématiques. Elles respectent l’ambiance et le monde dans lesquelles elles se déroulent tout en offrant, comme le cinéma, un peu plus.

 

Pour ces deux jeux vous aurez besoin d’un terrain de 90 x 90cm, mais comme il s’agit d’escarmouche, vous allez pouvoir faire varier la taille et les décors de votre table de jeu. Vous aurez aussi besoin de D10, de quoi mesurer en pouces (ce sont des jeux anglais, personne n’est parfait) et éventuellement de quelques marqueurs. Comptez aussi.

 

La règle :

Le tour se découpe comme suit : initiative, phase de mouvement, phase de tir, phase de combat. À chaque phase, vous allez utiliser alternativement une de vos figurines jusqu’à ce que toutes aient joué. Autant, pour les déplacements, c’est classique et nombre de joueur y sont habitués autant, l’ordre des tirs et des combats peuvent relever de choix tactiques complexes.

Les combattant à pieds se déplacent de 6 » avec un éventuel bonus de la caractéristique vitesse lorsqu’ils marchent. du fait de la taille du terrain, les contacts seront assez rapides.

Pour résoudre un tir ou un combat, vous lancez un D10, y ajoutez la caractéristique correspondante, le bonus de l’arme, les modificateurs et vous touchez si vous dépassez la défense (armure + vitesse) ennemie. La compétence de votre héros est entre 0 et 5, le bonus de l’arme (sa capacité de pénétration) monte jusqu’à +4 et l’armure varie de +7 (sans armure) à +15 (armure complète avec casque). Les 1 sont toujours des échecs. Si ce système est loin d’être parfait, il est représentatif du fait qu’un paysan n’a presque aucune chance contre un combattant entrainé et équipé.

La figurine touchée lance un D10 y ajoute les modificateurs (liés à l’arme par exemple) et le compare à sa volonté (Fate à Blood Eagle, Karma dans Daisho). Si c’est inférieur, elle est hors jeu (mais peu être soignée au tour suivant et revenir). Si c’est égal, la figurine est mise à terre et peut tenter de se relever aux tours suivants. Si c’est supérieur, il s’agit d’une simple estafilade qui ne change rien.

Il n’y a pas de moral dans c’est jeu. C’est rapide et violent.

Dans Blood Eagle, certains héros disposent de points leur permettant de relancer un dé ou de faire une dernière action héroïque avant la mort.

Dans Daisho, vos combattants peuvent acquérir des points pour utiliser des pouvoirs ki, tel les héros de manga…

Dans les deux jeux, vous allez pouvoir avoir des druides, magiciens et autres sorciers capables d’utiliser des pouvoirs magiques.

Les bandes :

Chaque ouvrage propose de nombreux exemples de bandes (Vikings, Saxons, Samouraïs, Ronins, Moines shoei,…) et des héros

légendaires. Vous trouverez aussi un bestiaire et un bestiaire fantastique pour agrémenter vos scénarios de petites complications.

Mais, le plus intéressant, c’est que vous allez pouvoir créer de A à Z chacun de vos héros : Caractéristiques, armes et armures, talents et pouvoirs.

Votre bande faisant 250pt en format standard, vous n’aurez rarement plus d’un à deux héros accompagné de combattants moins performant. Plus la bande est nombreuse, moins elle est performante, mais on ne sait jamais. Vous pouvez parfaitement augmenter la taille de vos bandes, mais n’oubliez pas que vous jouez à la figurine, et que vous allez démultiplier la durée de la partie.

Les scénarios :

Les ouvrages proposent plusieurs scénarios que vous pourrez pimenter avec diverses complications, aussi bien au niveau du terrain, du temps (pluie, neige, brouillard, etc…) que des intervenants (créatures, monstres, civils). Si le comptage des points de victoire est dans l’ensemble similaire, dans Blood eagle, il sera basé sur la puissance des personnages alors qu’à Daisho, la classe sociale à son importance.

Vous trouverez aussi un mode campagne pour faire évoluer vos bandes. Vous partez sur une base de 400pt de bande, mais vos n’en alignez que 250. Les 150pt restants, ne sont pas obligé d’être définis, ils serviront à acheter de nouveaux guerriers et à payer les rançons pour les prisonniers.

La règle est simple mais propose des choix tactiques intéressants. C’est largement suffisant pour rejouer vos escarmouches favorites (je me verrais bien refaire l’attaque des Ninjas sur le théâtre de Katsumoto dans le dernier samouraï). Et comme les deux ouvrages sont basés sur la même règle, allez jusqu’à des inepties du style Vikings contre Samouraï. Oui, c’est totalement irréaliste, mais tellement fun.

Pour plus d’informations : https://theministryofgentlemanlywarfare.wordpress.com/

À vous de jouer…

Présentation de DBA V3 par Jplelain

Bonjour,

Aujourd’hui, je vous parle d’un grand ancien : De Bellis Antiquitatis. Cette très célèbre règle de Phil Barker prendrait naissance en 1988 pour une première édition en 1990. Waouh, 30 ans, quelle longévité. Regardons donc ensemble ce qui en fait une valeur sûre du jeu de figurines.

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Si le nom de la règle signifie « de la guerre antique », elle a connue tellement de déclinaisons allant jusqu’au fantastique que sa V3 nous propose de jouer de l’antiquité jusqu’au moyen âge. Pour y jouer, on a besoin de peu de matériel, de place et de temps, que des avantages non ?

Commençons par le matériel :

Vous aurez besoin d’un seul dés à 6 faces par joueur (covid oblige, on ne prête pas son dé). On est très loin des sceaux de dés de nombreux jeux.

D’un terrain d’une taille de 60 cm par 60 cm et 4 éléments de décors. Vous pouvez jouer sur du plus grand, en fonction de la taille de vos figurines et de vos armées.

D’une réglette spéciale pour mesurer vos déplacements. À DBA, on ne mesure pas en centimètres ou en pouces mais en largeur de base.

De 12 plaquettes ou plus de figurines. Aie, je n’aime pas ce mot. Je suis joueur d’escarmouche (venant du fantastique et habitué à du soclage individuel, bien adapter mes plaquettes est souvent une galère). Ici, vous pouvez utiliser toutes les tailles de figurines que vous souhaitez, du moment que ça corresponde à ce qu’utilise votre adversaire. Jusqu’au 20 mm, vous allez baser sur des plaquettes de 40 mm de front, en 25 mm ou 28 mm vous allez passer à 60 mm. C’est pour moi ici que le bas blesse. Je suis habitué à du soclage 20 mm par 20 mm minimum en 28 mm avec des poses qui débordent et la règle conseille des bases de 4 soldats de front pour représenter l’ordre serré, c’est pas toujours évident à faire.  Heureusement, les joueurs sont généralement assez ouvert et ne l’imposent pas comme une norme. Ce qui importe c’est de savoir discerner à quel type d’unité on a à faire. Si dans pas mal de clubs, le 15 mm est la norme, en convention j’ai souvent vu et joué avec du 28 mm.

Vous aurez aussi besoin d’un campement. Une grosse plaquette représentant votre base que l’adversaire devra prendre.

Comment joue-t-on ?

Si la règle vous permet de rejouer n’importe quelle bataille (avec le nombre de plaquettes que vous souhaitez), le mode de jeu le plus courant en partie libre vous demande de créer votre champ de bataille avec un décor par quart de table. Le défenseur se déploie, puis l’attaquant.

Durant le tour l’attaquant jouera toute son armée puis ce sera le tour du défenseur. Le tour d’un joueur se déroule comme suit :

  1. Lancer le dés de Pip. Ne me demandez pas ce que veut dire Pip, je ne m’en souviens pas ;
  2. Utiliser les Pip obtenu pour faire avancer vos unités ;
  3. Résoudre les tirs ;
  4. Résoudre les corps à corps.

Le joueur actif va donc lancer un dé et obtenir de 1 à 6 points qu’il va utiliser pour activer ses troupes. Attendez avant hurler. Le principe de DBA est la ligne de bataille. C’est très très simple a comprendre et très complexe a maîtriser. Pour 1 Pip, vous allez pouvoir déplacer toutes les plaquettes qui forment un groupe de combat en ligne de bataille ou en colonne dans une même direction et à la même vitesse. Si vous avez groupé votre armée en une seule ligne, 1 seul pip suffira. Bien sûr, si vous avez séparé votre armée ou si vous souhaitez le faire en cours de partie, il vous faudra plus de point et le coté aléatoire de leur obtention peut vous poser problème.

Malheureusement pour vous, certains types de terrain et les combats vont vous forcer à rompre vos formations et à consommer des points de pip que vous n’avez pas. Les points de pip non utilisés sont perdus quand vous terminez votre activation.

Vos unités sont classifiées selon des types standardisés qui vont leur apporter un bonus ou un malus en fonction des situations. Par exemple, vos chevaliers démontés comme les prétoriens de votre adversaire seront des épéistes ce qui assure un équilibre entre les différentes époques. Chaque type d’unité dispose d’un bonus de combat contre les piétons et contre la cavalerie ainsi que de faiblesses face à d’autres type d’unités. L’une de vos plaquettes sera votre général. Il est plus fort que les autres, mais si vous n’êtes pas à portée et visible de lui, vos unités seront plus dures à contrôler.

Lors de la résolution des tirs, seul vos archers (arc, fronde arbalètes) peuvent tirer. Attention l’ennemi réplique car ses archers, même s’ils ne sont pas la cible de vos tirs ont le droit de tirer à cette phase. Le tir se résout par un test d’opposition avec la cible. Chaque joueur lance donc le dé et ajoute le bonus de son unité. Si le jet de l’attaquant est le plus fort, on regarde la grille de résultat pour déterminer l’effet qui est généralement de reculer d’une profondeur de base. Dans ce jeu, le tir n’a généralement pas pour objectif de détruire l’ennemi, mais seulement de briser sa ligne de bataille.

Lors de la phase de mêlée, votre placement et l’ordre de résolution des combats vont prendre toute leur importance. Comme pour le tir, il se résout par un jet d’opposition mais celui ci est modifié par les supports ennemis.

Prenons comme exemple nos épéistes contre des archers en un contre un, les épéistes on un bonus de +4, les archers de +2. Si les archers ont a coté d’eux, sur la même ligne de combat, une unité alliée qui n’est pas au corps à corps, les épéistes seront stressé par ce renfort et recevront un malus de 1. Le combat sera plus équilibré et les archers combattront à +2 contre un +3.

Grace à cet exemple, vous comprendrez, je l’espère l’importance de l’ordre de résolution qui vous permettra en détruisant ou en faisant reculer l’ennemi à des points stratégique de réduire sa puissance offensive ailleurs.

La résolution d’un combat entre deux unités d’un même type est la suivante : le vainqueur fait reculer son adversaire. Si le résultat du vainqueur est le double de son adversaire, il le détruit. Bien sûr, je vous parlais plus tôt de faiblesse de type d’unité qui va modifier cela. Par exemple, nos archers seront automatiquement détruit si l’unité vainqueur est de la cavalerie. La grille de résolution de la fiche de référence en VF vous permettra facilement de vous y retrouver. Certaines unités sont aussi amenées à fuir avec les conséquences que cela entraîne. Le mouvement de poursuite est possible, mais pas forcément conseillé.

Un bon moyen de détruire l’ennemi est d’avoir une unité de support l’attaquant de flanc ou de dos. En plus du malus qu’elle procure, elle transformera tout résultat de recul en une destruction. La prise de flanc de la ligne de bataille ennemie entraînera rapidement la destruction de celle-ci.

Il n’y a pas de jet de Moral dans DBA.

la partie s’arrête quand un certains nombre de point de victoire est atteint, par la destruction des unités ennemies ou la prise du camps adverse.

Bilan :

Cette règle est simple et demande peu de matériel (une quarantaine de figurines, ce qui en 15 mm est financièrement très accessible) et peu de place. Les parties durent en moyenne 30 minutes, ce qui est très agréable. Elle s’utilise facilement pour l’initiation des enfants. La version française édité par ZBB est accompagnée d’une fiche de références très complète. Le livre contient les règles et de nombreuses listes d’armées pour les différentes époques.

Edition : deux tiers du livre sont consacrés aux listes d’armées, il y en a plusieurs centaines. Personnellement, je trouve ça imbuvable pour quelqu’un n’ayant pas la connaissance des formations historiques, mais c’est très pratique pour commencer à jouer.

L’aspect hasardeux d’un seul dé et le nombre fixé de plaquettes peut rebuter certains joueurs. La maîtrise des types d’unités et leur impact sur les autres est assez complexe pour ne pas rendre l’utilisation des bandes si simple qu’il n’y parait.

Bons jeux à vous

Présentation de Lion rampant & co par jplelain

Salut,

Aujourd’hui, on va parler non pas d’une règle, mais d’une série de règles : Lion Rampant et ses dérivés. Alors, si Lion Rampant correspond au cadre antique médiéval de ma ligne de présentation, je vais cette fois-ci dépasser les limites et aller jusqu’au 19ème siècle.

Lion Rampant est une des règles les plus connues de l’éditeur Osprey. Parue dans la série des livres bleus, Lion Rampant est une règle rapide de pseudo escarmouche au moyen-âge (elle indique entre la conquête de l’Angleterre par Guillaume et la guerre de cent ans). Elle a eu un tel succès outre manche qu’elle à fait des petits. Le premier est un simple passage de l’historique vers le fantastique (Dragon Rampant), suivit de versions sur des périodes plus tardives (The Men Who Would Be King, rebels and Patriots, the pikeman’s lament).

Si chacune des versions a ses spécificités (pas seulement dans les caractéristiques des unités) je vais essayer de vous présenter les principes généraux et peut-être quelques spécificités.

Tout d’abord, parlons de votre (mauvaise) troupe. Vous êtes un leader (un seigneur ou un officier dans les autres versions) à la tête d’une troupe (armée, compagnie) de 40 à 60 soldats. Ces soldats sont répartis en unités de 6 ou 12 figurines que vous allez recruter par un système de points dans une liste générique. Votre leader est, contrairement à de nombreux jeux, intégré dans une de ses unités et sera la dernière figurine de l’unité à disparaître. Il dispose en plus d’un talent déterminé au hasard. Cela peut être une belle moustache comme une bénédiction. Vos unités sont considérées comme formées de figurines individuelles, il n’y a donc pas de formation à respecter et l’on peut utiliser divers soclages sans préférence.

Dans cette série de règles, on joue tour par tour. Le joueur actif va désigner une de ses unités et indiquer l’action qu’elle doit réaliser. Il jette alors 2 d6 et doit atteindre la difficulté de l’action afin de l’activer. Ainsi les hommes d’armes s’activeront plus facilement que des serfs pour l’attaque. Une fois l’activation réalisée ou non, il passe à la suivante. Cette part de hasard est à intégrer dans la stratégie et peut réellement vous mettre dans l’embarras.

La charge, qu’elle soit sauvage ou souhaitée, est un mouvement qui donnera lieu à un combat simultané entre les unités, le perdant devant retraiter. Comme dans les règles SAGA ou To The Stronghest, il n’y a pas de combat où l’on reste englué.

Que ce soit au corps à corps ou au tir, une unité lancera 12 dés (6 si elle à perdu la moitié de ses effectifs) et touchera si elle atteint la difficulté indiquée dans ses caractéristiques. En fonction de l’armure, il faudra une ou plusieurs touches pour éliminer une figurine. Vous remarquerez donc que ce système associé à un placement relativement libre permet de réduire considérablement pas mal de problèmes liés au placement.

La gestion du moral est classique. Si l’unité réussit son jet, elle reste en état de combattre, si elle le loupe, sa cohésion est brisée et elle doit rallier ou fuir en fonction du résultat.

La série de règles issue de lion Rampant est sur cette base, quelque chose d’ultra simple et un peu hasardeux dans son activation. La puissance des unités se trouve dans la capacité de les activer et leurs résistances aux coups.

Dans Lion Rampant, les seigneurs peuvent, au début de leur tour, défier le seigneur adverse en duel. Chaque joueur lance alors 3 dés et touche sur un résultat de 5 ou 6. Celui obtenant le plus de touches tue son adversaire. Cela ayant des conséquences sur l’armée du perdant.

Les scénarios proposent en plus une série d’objectifs secondaires, à choisir en début de partie, qui rapporterons des points de gloire supplémentaires en cas de réussite. De quoi pimenter vos parties.

 

Dragon rampant est la version fantastique de la règle. Cette fois-ci, sur la base de vos profils généraux, vous allez pouvoir rajouter des options pour personnaliser vos troupes. Vous pouvez aussi choisir sur cette base et indiquer que votre unité de 3 créatures correspond à une unité normale de 12 fantassins. Dans ce cas chaque créature à 4 point de vie. La magie est aussi une option, car si elle a une place prépondérante dans certains ouvrages de fantaisie, elle est souvent inhérente à ses univers sans pour autant être manipulée par de puissants mages.

 

 

The pikeman’s lament correspond aux guerres « pikes and shots » de la renaissance. On sera plus sur de la guerre de 30 ans ou de la grande guerre du nord qui vous permettra d’utiliser les figurines du jeu de Walord Games. Si l’ensemble de la règle est très similaire à lion rampant, Ici l’officier gagne de l’honneur à chaque scénario réalisé, ce qui lui permet d’évoluer en campagne.

 

The men who would be king se place dans les guerres coloniales. C’est peut-être la version de la rêgle que je trouve la plus aboutie. Ici l’activation se fait à la valeur de discipline du chef d’unité (déterminée au hasard à la création de l’armée). De nouvelles actions correspondant au mode de combat des unités de cette époque et une gestion des pertes et du moral légèrement différente (et oui, c’est finit les armures) et enfin un mode escarmouche permettant de réduire la taille des unités apparaissent. Il y a aussi un mode solo. De quoi contenter tout type de joueurs aimant cette période. Si vous aimez les armées coloniales, cette règle est une bonne alternative pour utiliser des figurines Darkest africa ou congo (on est clairement pas sur le même type de jeu).

 

 

Rebels and patriots correspond aux guerres nord américaines depuis la guerre du Canada jusqu’à la guerre de sécession en passant par le Mexique. Une alternative pour mousquet et Tomahawk. Ici, même si les actions, les blessures et le moral ressemblent à celui de TMWWBK, on revient sur le système classique de combat 12/6 dés de lion rampant. La différence sera que le passage à la mi-puissance se fera au premier marqueur démoralisé gagné (ce qui peut venir vite). Le test d’activation est lui aussi standardisé à 6+ (modifiable) pour tout le monde. L’officier dirigeant la bande est unique et il gagnera des points d’honneur à chaque scénario réalisé, ce qui lui permettra d’évoluer.

 

 

 

Un autre éditeur qu’Osprey (en accord avec ce dernier) doit même sortir une version croisades de la règle pour le Salute 2020. Je ne dispose pas de plus d’information que les teasers. La règle est inchangée, les profils sont sensiblement les mêmes avec des capacités de factions pour coller plus à l’ambiance et enfin 12 scénarios pour jouer une campagne (donc possibilité d’utiliser les règles d’évolution de l’officier de TPL ou R&B).

Pour conclure, Lion rampant & Co est un système générique, simple, rapide et fun. Ces règles se placent comme des alternatives faciles à d’autres systèmes ayant des formats similaires ou plus importants sur différentes périodes. Alors certes, contrairement à Clash, TTS ou Swordpoint, chaque règle se présente sur une courte période, mais c’est tant mieux. Car je sais que même s’ils en ont la possibilité, les joueurs aiment à affronter des armées de la même période que la leur. Enfin, le système d’unités assez générique permet un équilibrage relativement agréable des armées.

A vous de jouer

Présentation de Swordpoint par JPLelain

Bonjour,

Je suis un joueur qui préfère l’escarmouche et la pseudo escarmouche, mais ne voulant pas rester dans mon coin, je me suis intéressé aux règles de masse que les joueurs proposaient dans mon club.

Elles sont nombreuses et variées, mais celle qui a bien pris pour la période qui m’intéressait à ce moment-là fut Swordpoint. Depuis, j’en ai découvert d’autres, mais ce sera pour un autre jour, petits gourmands.

Swordpoint

Swordpoint est une règle de combat de masse écrite par Wayne Richards et édité par Gripping Beast. Cette marque est avant tout un fabriquant de figurines avec lequel le Studio Tomahawk à fait un partenariat pour l’édition de SAGA.

Si la majorité des figurines produites par la marque concernent au début le dark age et les croisades, la règle Swordpoint est bien plus vaste et explore avec un système unique les batailles antiques et médiévales.

Par contre, comme Gripping beast ne produit que du 28mm, le jeu est prévu pour cette échelle. Toutefois, fin 2019, est sorti « Milites Mundi », une version pour un format de figurines plus petit (10 mm, mais pourquoi pas 15mm ou 6 mm).

Les unités :

Les unités dans swordpoint sont constituées de plusieurs plaquettes que j’appellerai par la suite « bases ».

Les unités ont deux caractéristiques : la défense et la cohésion. La première a une valeur de base de 7 qui sera modifiée par l’équipement. La seconde est une valeur généralement comprise entre 5 et 8 en fonction de l’entraînement reçu.

Une unité a aussi un type qui va déterminer le nombre de figurines, de points de vie et surtout le soclage d’une base. Ainsi une base de cavalerie contiendra 2 figurines sur un socle de 5 x 5 cm. Les éclaireurs sont par 2 sur un socle de 8 x 4 cm. Enfin l’infanterie est par 3 (rang normal) ou 4 (rang serré) sur une base de 4 x 4 cm. Chaque figurine représente 1 point de vie pour la base et donc le nombre de touches à atteindre pour éliminer une base. Ayant l’intention d’utiliser mes figurines SAGA pour avoir une base pour pas mal d’armées, ce système de base ne me plaisait pas trop et si vous avez soclé vos figurines dans un autre format, vous êtes clairement dans me même cas que moi. Ça a au moins eu le mérite de m’apprendre les mérites du soclage individuel sur carré de 2 x 2cm, Casse-pied à déplacer si vous n’avez pas le bon sous socle, mais adaptable à la plupart des règles.

Enfin, il y a les officiers. Ces figurines individuelles (rien n’empêche de faire un socle diorama) peuvent se déplacer librement ou s’intégrer à une unité. Ils apportent un bonus de moral aux troupes à portée et un bonus de combat s’ils font partie d’une unité.

N’ayant pas Milites Mundi, je ne m’avancerai pas sur les changements qu’entraîne le changement de taille et de soclage.

Le système :

Le jeu se joue avec des D6 et il faut en avoir un certain nombre, une bonne dizaine, voire plus.

Au début de la partie, chaque joueur reçoit 3 jetons « Momentum » qui permettront d’influencer la partie. Leur dépense est facile, en regagner aussi, si on fait les bons choix.

Une des particularité du système, c’est qu’une fois la phase initiale de gestion passée, le tour commence par la phase de tirs. Ces derniers sont simultanés. La difficulté du tir est de 4 + les modificateurs. Le défenseur dispose de jets d’armure pour annuler les touches. Les tirs n’entraînent généralement que peu de pertes (sauf dans la cavalerie et les éclaireurs) mais permettent de désorganiser la troupe adverse (donnant un bonus au combat) et de gagner du « Momentum ». Il est impossible de tirer sur une unité au combat.

Une fois les tirs réglés, on passe à la phase de mouvements. C’est à ce moment que l’on joue l’initiative pour déterminer le premier joueur. Sur ce jet, les joueurs peuvent parier du « Momentum » qui leur donnera un bonus au résultat.

Lors de cette phase, on déclare les charges et contre-charges, on rallie les troupes en fuites du tour précédent, puis on résout les mouvements obligatoires (fuite), les charges et enfin les mouvements restants. L’ordre des actions a son importance puisque les joueurs vont les faire tour à tour. Toutes les déclarations de charges des deux joueurs sont faites avant de les réaliser dans l’ordre des joueurs et le dernier joueur finira la phase par tous ses mouvements normaux.

Pour les mouvements, il y a trois distances en ligne droite : Infanterie : 8 », Cavalerie lourde : 12 » et Cavalerie légère : 16 ». Dès que l’unité va manœuvrer ou entrer dans un terrain difficile, elle perd un quart ou la moitié de sa capacité de mouvement (sauf pour les skirmishers). La règle donne cependant une certaine liberté dans la réalisation des virages. C’est simple et assez agréable quand vous n’êtes pas habitué à faire manœuvrer de grosses unités (le défaut du joueur d’escarmouche). La chose compliquée à comprendre fut que mes unités en ordre serré arrivant à portée de déplacement de l’adversaire se mettaient à serrer les rangs et perdaient ainsi la moitié de leur capacité de déplacement. Mince, je n’étais finalement plus à portée de charge.

Vient la dernière phase, le corps à corps, la partie cruciale de la bataille et pour moi, la plus compliquée. La première étape va consister à parier du « Momentum » qui influencera le résultat.

Les unités ayant chargé frappent en premier, infligeant les pertes avant la réponse adverse. Sinon, les combats sont simultanés. Chaque dé lancé touchera généralement sur un 4 + (mais certaines configurations de combat permettent de toucher sur du 3 + ou 5 +). Les touches peuvent être annulées par des jets d’armure comme au tir. Si une base est détruite lors d’une charge, la réponse adverse en sera affectée, d’où l’importance de l’ordre.

Une fois les jets réalisés et les pertes comptabilisées, on y ajoute le « Momentum » parié et d’autres facteurs pour déterminer le résultat du combat. Le vainqueur fait reculer ou met en déroute l’ennemi et peut gagner du « Momentum ».

L’utilisation du moral est traditionnelle.

Voilà pour la règle.

Les armées :

Avec un format standard de 1000 points, on aligne une bonne centaine de figurines réparties en moins de 10 unités.

Si le livre de règle propose une dizaine d’armées sur différentes périodes, 4 suppléments vous fournirons des listes d’armées pour le dark-age, le haut moyen-âge, la période classique et enfin l’âge des chariots. Ceci vous permet de choisir dans un pool conséquent armées. Même si la majorité est les armées européennes et moyen-orientales, vous pourrez aussi jouer des samouraïs.

Les deux derniers suppléments vous proposent des campagnes.

Conclusion :

Le plus gros défaut de cette règle est qu’elle n’est pas traduite. Il existe une fan-trad, qui vous sera fournit par les joueurs.

L’un des reproches fait par mes camarades plus anciens, c’est qu’outre le ressoclage des unités, la répartition des types de troupes n’est pas forcément la même que dans d’autres jeux. Il peut donc y avoir quelques soucis pour adapter votre armée calculée au plus juste pour un jeu donné.

À la fois complexe sur certains aspects et simple à mettre en œuvre, Swordpoint propose un système correspondant aux attentes des joueurs d’historique. La gestion du « Momentum » est le point important. Bien utilisé, il vous permettra de prendre la main au bon moment, de gagner un combat ou de faire tenir une unité en difficulté. En gagner est le signe d’une réussite et cette réussite s’alimente.

Avec des parties de 2 h environ, c’est un format très rapide et agréable à jouer. Cette règle a su séduire des vétérans de WAB de mon club et fonctionne plutot bien outre-manche.

Lien vers le groupe facebook : https://www.facebook.com/groups/1366129113399672/

Ludiquement.

 

 

Présentation de SPQR par J-P LE LAIN

Hello,

Aujourd’hui, on parle de SPQR, une règle de Warlord Games sortie cet été pour jouer en antique. Si le titre laisse à penser que l’on va suivre la montée en puissance de la république romaine, que nenni. Warlord games nous propose une règle de pseudo escarmouche dans l’antiquité avec pourquoi pas la possibilité d’évoluer vers d’autres périodes dans le futur.

Après des années sur Hail caesar et Bolt action, Warlord games nous propose de nouvelles règles assez régulièrement avec plus ou moins de succès. Si l’univers de SPQR est celui de Hail Caesar, le format est celui de Warlord of erewhon, la variante médiévale fantastique de Bolt action. Alors que la licence Test of Honor aurait pu être utilisée si elle n’était pas passée chez Footsore pour mortal god, Warlord rebondit en nous proposant cette règle très simple.

SPQR vous permet de jouer de 10 à plus 100 figurines. Je parle bien de figurines individuelles, pas de plaquettes comme pour de nombreux jeux d’histoire et les possibilités que la règle Hail Caesar offrait. Mais comme ils ne sont pas bête chez Warlord, ils ont prévu le coup et autorisent de jouer les plaquettes en acceptant les complications que cela entraîne.

Après avoir jeté le dé du destin permettant de déterminer l’initiative du round, les joueurs vont, à leur tour, activer leurs unités pour qu’elles réalisent chacune deux actions parmi le mouvement, le tir, le combat et possiblement des actions spéciales.

Ici, les combattants se déplacent ( en pouces, c’est une règle anglaise) individuellement, mais ils savent serrer les rangs et se mettre en phalange. Forcément dans ce cas, on avance moins vite et on manœuvre moins bien. Donc même si on fonctionne en pseudo escarmouche, on essaie de respecter les normes de l’époque. Et donc, l’utilisation de plaquettes n’est pas problématique, si on pense à prendre des marqueurs (pour signifier par exemple que la phalange est formée ou non).

L’ensemble des tests, que se soit le tir, le combat, l’agilité (dans certains déplacement) ou le moral se fait en lançant des d6 auxquels on ajoute la caractéristique de la figurine et d’éventuels modificateurs. Chaque résultat de 6 ou plus est un succès. C’est très simple, mais il faut bien faire attention à ne pas oublier certains modificateurs.

Que ce soit au tir où au corps à corps, toutes les figurines pouvant agir le font (et là la plaquette peut-être problématique) et il faut donc prévoir un gros paquet de dés (oui, il y a des petits airs de règle Games Worshop). Si les tirs ne sont pas simultanés, le corps à corps l’est. Même si c’est votre tour d’agir et que ce sont vos actions que vous dépensez, vous n’êtes pas à l’abri de touches au corps à corps. Mais vous disposez quand même d’un jet d’armure pour en annuler quelques unes. Je faisais référence à Warhammer pour le nombre de dés, mais par rapport à cette célèbre règle, vous n’avez plus de jet pour blesser une fois la touche réussie. La plupart des figurines n’ayant qu’un point de vie, chaque disparition entraînera une perte d’efficacité de votre bande.

Lors de vos jets, votre équipement ne vous apporte généralement pas de bonus (excepté l’armure), mais il va vous permettre de faire ou de bloquer des relances. Ainsi un grand bouclier obligera votre ennemi à relancer jusqu’à deux dés (au corps à corps comme au tir), mais l’attaque d’un pied d’éléphant ou d’un carreau de baliste ne pourra jamais être relancée. Quand je vous disait que ça a des airs de Warhammer ou plutot d’Age of Sigmar (pour la liberté de déplacement), avec ces sceaux de dés à lancer et relancer, je n’en étais pas loin.

Si le moral des troupes était quelque chose d’important sur le champs de bataille, on est, ici, sur un jeu héroïque où il n’y a pas de fuite. On se retrouve malheureusement rapidement englué dans des combats dont l’issue est la mort d’un des deux camps. Le désengagement est possible, mais il offre à l’adversaire une attaque d’opportunité.

Malgré tout, la règle de moral est là. Et si une unité ou un camp encaisse trop de pertes, il faut le tester. Dans ce cas, la marge d’échec du jet représente le nombre de guerriers ayant pris la fuite et étant retiré du jeu. C’est à la fois logique mais pas agréable. On sait parfaitement que dans la réalité, jamais on ne ralliera l’ensemble des fuyards, mais on a envie d’essayer.

Voilà pour la règle de base, elle tient en 7 pages. Quelques règles optionnelles, dont la phalange sont là pour améliorer le jeu, mais la base est très simple.

Passons donc au cœur de l’univers, notre armée. Ici vous allez interpréter un héros conduisant sa bande sur les chemins de la renommée. Ce héros dispose de talents qui vont lui permettre d’influer sur certaines situations mais pas forcément de manière majeure. Ainsi certains héros seront des maîtres d’armes capable de parer de nombreuses attaques alors que d’autre s’orienteront plus vers le commandement en offrant un petit bonus de moral au troupe à 12 pouces. Oui, se sont des héros, pas des officiers nés et la liste des talents disponible est longue.

Le système de campagne prévoit de jouer en 500 points, ce qui représente 16 légionnaires romains ou 50 guerriers celtes (Ouch sacrée différence, ils doivent être costaux les romains), mais après plusieurs parties, on a réellement envie de jouer plus de points pour profiter de la variété des unités. seul votre héros évoluera en augmentant ces caractéristiques et surtout en apprenant de nouveaux talents

En 500 points, votre héros sera généralement accompagné d’une grosse unité de corps à corps et d’une petite de tir, en 1000 points, vous allez pouvoir jouer 5 à 6 unités variées.

Une bonne partie du livre de règle présente les factions issue de la gamme de figurines de Warlord Games. Vous allez donc comprendre le « que nenni » du début de l’article. Chaque faction a son style et est accompagnée de scénarios qui lui sont spécifiques, c’est bien pensé. Vous pouvez librement constituer vos unités sachant que leur taille est de 5 à 30 figurines. Aucun quotas n’est indiqué, il est donc possible d’avoir uniquement un détachement d’élite. Malheureusement, l’équilibre des factions n’a pas été assez testé et les romains sont beaucoup plus compliqué à utiliser que les gaulois. Actuellement, je n’ai testé que les grecs, les macédoniens et la Rome impériale (armée soclée pour swordpoint, donc par base de 4), mais ces premières parties donnent envie d’essayer les diverses factions que je vais vous présenter par ordre chronologique.

 

Athènes, Sparte et Thèbes représentent les factions les plus anciennes. Chaque cité dispose de la même base militaire (l’hoplite), de troupes légères ainsi que d’une unité d’élite. La variété des troupes grecques permet de jouer 1 à 2 phalanges accompagnées de troupes légères (peltas, psiloï,…). Si le combat entre phalanges est long, les peltasts et psiloi bien utilisés peuvent casser la formation adverse pour apporter la victoire.

 

Les Daces et Sarmates vont plutot jouer sur le nombre de fantassins et des charges violentes. L’utilisation du falx lors de celles-ci vient augmenter leur pouvoir destructeur. Leur cavalerie lourde est à réserver pour les grosses parties.

 

Les Perses, autres adversaires récurant des Grecs vont devoir jouer sur la puissance d’une à deux unités d’élite accompagnées de nombreuses levées. Même sans être un spécialiste des Perses, j’ai quand même l’impression qu’il leur manque des unités. Si les options des levées et de la cavalerie répondent certainement à cette absence, il y a un manque de puissance et on aurait aimer voir des chariots. Cette armée compliquée à utiliser prendra pour moi toute sa saveur dans un gros format ou vous pourrez inclure le monstrueux éléphant (comme dans de nombreux jeux, c’est une pièce très difficile à affronter).

Les Macédoniens d’Alexandre et de ses successeurs sont une troupe chronologiquement intermédiaire qui prend sa saveur en 1000 points avec une puissante cavalerie et de l’éléphant. Bon, leurs adversaires sont présents et il y a peu d’évolution militaires dans cette période, mais bon, on est a 200 ans d’écart historiquement avec les premières factions décrites.

Les Ibères sont la seconde faction chronologiquement intermédiaire et on se demande un peu ce quelle fait là. Alors certes, les ibères ont combattus Rome et les gaules à différentes époques, mais ici, ils paraissent bien isolés historiquement dans leur péninsule. Cette armée compte sur sa cavalerie et la masse de son infanterie.

Passons donc par Rome. Le nom du jeu laissait croire que ce serait l’élément le plus développé et bien non. Quand je vous disais que les ibères semblaient isolés dans leur description du 3ème siècle avant J.C., c’est que l’armée romaine commence avec la guerre des Gaules. Oui, je trouve ça étonnant. Pas de guerres puniques, pas de faction carthaginoise à affronter, pas vraiment de conquête de la méditerranée. Bref pas d’armée de la république avant César. Bref tout un pan de l’histoire correspondant aux précédentes factions complètement passé sous silence. Les romains de César sont relativement chers qu’ils soient héros (pour le même prix de base, ils disposent des moins bonnes caractéristiques du jeu), cavaliers ou légionnaires. L’absence de troupes à bas coût rend la stratégie initiale compliquée sans utiliser des alliés gaulois. La Rome impériale ajoute à la légion nombre d’auxiliaires moins chers qui rendent cette armée plus intéressante dans un format supérieur à 500 pt.

Les Celtes, qu’ils soient Bretons, Gaulois ou Germains sont les adversaires privilégiés de la Rome impériale. Ils basent leurs armées sur le nombre et les charges violentes. Alors certes, c’était la réalité, mais statistiquement ils font énormément souffrir la légion à 3 contre 1. il s’agit des factions que les joueurs du groupe facebook anglais reprochent aux auteurs de ne pas avoir testés correctement. Leur puissance était telle, que les auteurs ont modifié la règle de corps à corps pour éviter les abus. Une fois n’est pas coutume, les Anglais sont gâtés avec plus d’options que leurs cousins Gaulois et Germains.

 

La boite de base (Première photo de l’article) contient la règle et 70 figurines pour 40 £. C’est dérisoire. Si vous n’aimez pas la règle, c’est le moyen de vous procurer des Celtes à pas trop cher.

Donc vous l’aurez compris, SPQR ressemble à un moyen un peu précipité (pas assez testé) de Warlord Games de relancer ses ventes sur les gammes les Hail Caesar. Pour moi, le manque d’une trame historique correspondant au nom du jeu dans le choix des factions est vraiment dommage. Toutefois, malgré ces quelques défauts, cette règle est très intéressante sur de nombreux points :

  • Sa simplicité permet une prise en main très rapide et ses points communs avec la règle « Age Of Sigmar » de Games Workshop ouvrent une belle porte d’entrée pour des joueurs issus du fantastique ;
  • Les parties sont rapides et dans le format de base, peuvent se dérouler en moins d’une heure une fois les règles bien en tête ;
  • Par sa gestion du placement elle répond simplement à une problématique pas toujours évidente de l’ordre serré (mais pas totalement à l’ordre dispersé) qui reste un point important pour de nombreux joueurs d’historique ;
  • Le faible nombre de figurines et le coût réduit de la boite de base est un bon atout pour débuter le wargame. Comme Warlord a repackagé ses armées hail caesar pour SPQR, pas de soucis pour trouver vos unités ;
  • Le système est tellement générique qu’il pourra prendre en compte de nombreuses armées à travers les siècles.

Au bilan, cette règle ne conviendra pas aux puristes du jeu d’histoire. Elle est par contre très bien pour initier à faible coût de jeunes joueurs et pour faire la passerelle depuis le fantastique. C’est à mon avis un outil très intéressant de démarrage qui peut sans difficulté s’utiliser dans différentes périodes avec un travail de création des armées. Si le format de base est trop serré à mon goût, il permet de monter tranquillement en puissance vers des armées plus massives.

Bons jeux à vous.

Photos : Warlord Games, Pierre le Wisigoth, David Korrigan, Damien Reglat et moi-même

Groupe facebook francophone : https://www.facebook.com/groups/2352232931687294/

 

CLASH ! – L’autre jeu d’histoire.

« CLASH ! » est un système de jeu d’Histoire avec figurines qui se place comme un pont entre joueurs de niveau, d’expérience et même de de périodes différentes. « CLASH ! » ne prétend pas être une règle « meilleure » ou plus historique qu’une autre. Il ne manque pas, par ailleurs, d’excellentes règles qui vous permettront de recréer des batailles historiques dans le plus grand détail.

« CLASH ! » n’a pas non plus vocation à être utilisée en compétition, ni par des joueurs faisant passer leur volonté de vaincre avant celle de passer un bon moment amical avec leur adversaire. Pour prévoir et prévenir toute contestation, tout en gardant un minimum de vraisemblance, elle devrait être BEAUCOUP plus longue.

« CLASH ! » ne place pas le joueur dans la peau d’un général en chef qui voit se dérouler passivement le plan qu’il a conçu au départ avec peu ou pas de possibilités de le faire évoluer. Le joueur incarne au contraire toute son armée et prend des décisions à la place de chaque officier. Des règles d’ordre seront prochainement proposées en option dans un supplément pour ceux qui préfèrent mettre l’accent sur la chaîne de commandement.

« CLASH ! » ne met pas l’accent sur les formations de combat. Vous verrez à l’usage que dans l’essentiel des cas, adopter une formation historique est tout simplement la meilleure manière et la plus efficace de placer vos unités.

« CLASH ! » se veut avant tout facile à apprendre, amusante, facile à jouer, ouverte à tous. L’idée est de poser les figurines dont vous disposez sur la table et de jouer contre n’importe quel adversaire contemporain ou non.

Comment ça marche ?
Il s’agit d’un jeu en alterné interruptible. Chaque joueur est tour à tour en phase, mais l’autre joueur peut interrompre la phase de l’autre pour réagir. Le joueur en phase possède plusieurs actions par unité. Chacune de ces actions lui permet soit de bouger, de se redéployer ou de tirer. L’autre joueur n’a qu’une action par unité, à lui de l’utiliser à bon escient : contre mouvement, redéploiement ou tir pour clouer le mouvement ennemi ? A lui de choisir…. Puis on inverse les rôles.

Une seule règle de l’homme des cavernes à l’aviation ? C’est pas une usine à gaz ?
Pas pour le joueur. Ça a demandé aux développeurs beaucoup de recherches et de tests, mais quelle que soit l’époque de vos figurines, ce sont toujours les mêmes mécanismes : on choisit son type d’action, on l’exécute selon les facteurs de la figurine, on passe à l’unité suivante sauf si le partenaire vous interrompt.

Y a t il des listes d’armées  ?
Il y en a déjà des dizaines, et de nouvelles sont ajoutées chaque jour. De plus il est possible de se faire créer des listes sur mesure selon ses figurines.

Où la trouver, combien coute-t-elle ?
Elle est gratuite, ainsi que les listes. Mais il est possible et souhaitable de faire un don, même modique, pour garder la motivation des auteurs intacte. Surtout si on veut des conseils sur les listes ou les scénarios.

Le site de la règle et des listes est :

ac.bondurand.com

Présentation d’Outremer par J-P LE LAIN

Bonjour,

aujourd’hui, on va parler d’Outremer : Faith and blood, un jeu de la série Osprey Games. Ce jeu est un de mes coups de cœur récents que ce soit par la période abordée ou par le format de jeu (escarmouche).

Pour les Novices Osprey est un éditeur anglais qui propose nombre de guides militaires sur toutes les périodes historiques. Il est aussi un incontournable de l’édition de wargames outre-manche. On trouve donc dans son escarcelle, Bolt action, FoG, Frostgrave… mais ce n’est pas le thème de l’article.

Les livres bleus d’Osprey games, c’est un format de wargames avec figurines simple tenant dans un livre de 60 pages avec une couverture bleue.

Outremer est un jeu de Jamie Gordon, un anglais passionné de la période des croisades. Le jeu est disponible uniquement en anglais, c’est dommage, mais compréhensible dans notre milieu.

Il s’agit d’un jeu d’escarmouche où contrôler une petite bande de 13 figurines maximum issues d’une des factions se déchirant en terre sainte. Comme la plupart des jeux de la gamme, les règles tiennent sur une dizaine de page (quand je vous disais que c’était simple), le reste étant dédié à la construction et l’évolution des bandes ainsi qu’à quelques scénarios.

Chaque joueur va constituer sa bande grâce à une bourse qui va lui permettre de recruter des hommes et de les équiper. Il a pour ça le choix entre les factions des Croisés, des Ordres militaires et des Sarrasins. L’auteur a dû se limiter et doit sortir de nouvelles factions. Chaque faction apporte ses règles de construction. Dans chaque faction, il y a 3 catégories de soldats : la noblesse, le clergé et le tiers état. Oui, ça rappelle une autre période, mais c’est typique du moyen-âge. Chaque profil dispose ou non de capacités spéciales à tirer sur des tables, ce qui permet de personnaliser complètement chaque bande. L’équipement qui sera acheté, dépend de la faction et des profils recrutés et influera sur le profil de son porteur. Par exemple, un noble Croisé dispose d’une épée gratuite, alors qu’un frère Templier doit obligatoirement porter une cote de maille et que les Sarrasins sont les seuls à pouvoir utiliser l’arc composite.

Les caractéristiques des recrues sont soit des valeurs fixes (mouvement), soit le type de dé utilisé pour réaliser l’action. Ainsi, un noble entrainé au maniement des armes aura un D8 en attaque, là où un paysan n’aura qu’un D4.

Pour jouer, on associe à chaque recrue, une carte à jouer (vous comprenez mieux le maximum de figurines que peux comprendre la bande). Ces cartes sont ensuite mélangées dans une pioche qui servira à déterminer l’ordre d’activation. Ce système n’est tactiquement pas des plus agréables, mais ce n’est pas la première fois qu’il est utilisé.

Quand la carte d’une recrue est tirée, celle-ci a le droit de réaliser deux actions parmi la liste suivante : se déplacer, tirer, se cacher, combattre, rallier, action spéciale.

Le déplacement est géré en pouces, normal, le jeu est anglais. Le saut, les escaliers, l’escalade, les chutes sont prévus.

Le tir est simple : atteindre la difficulté avec son dé de tir. Si la cible est touchée, on lance un dé de force de l’arme et si le résultat est supérieur ou égal à la résistance de la cible (base 2 + équipement), on inflige les dégâts de l’arme. La cible peut, en fonction de son équipement faire un jet de sauvegarde. Si la cible est touchée (mais pas forcément blessée) elle doit tester sa foi ou fuir. Il faut savoir que la plupart des profils du jeu n’ont qu’un seul point de vie, autant dire que c’est drôlement efficace. Si la cible perd son dernier PV, elle est mise à terre.

Le combat est rapide et brutal. Une figurine souhaitant charger doit réussir un jet de foi supérieur à la présence de la cible de sa charge. Par chance, le chef de la bande dispose de la compétence commandement qui transmet sa foi à tous les alliés à proximité. Une fois au contact, il fait un jet d’attaque en opposition avec le jet de défense de l’adversaire. Le gagnant (donc pas forcément l’attaquant) fait un test de blessure comme pour le tir. Le perdant peut, s’il dispose du bon équipement faire un test de sauvegarde. S’il survit, il doit tester sa foi où fuir. Le vainqueur peut tenter de le poursuivre.

Dans le cas où le combat s’arrête là et qu’il reste une action à la figurine active, elle est perdue. C’est dommage, mais compréhensible. Sinon, les combattants restent au combat jusqu’à ce que l’un d’eux fuit ou soit éliminé.

Si l’un des protagonistes perd son dernier PV, il est mis à terre et le vainqueur peut effectuer un mouvement où rester au contact pour commencer sa prochaine activation par une action de consolidation.

Une figurine en fuite suite à un tir ou un combat dépense une action pour se rallier. Elle doit alors faire un jet de foi ou continuer à fuir. Si jamais elle réussit à se mettre a couvert (A couper la ligne de vue vers tout ennemi), elle est automatiquement ralliée.

Voilà, vous avez la base pour une partie simple.

Maintenant le jeu est prévu pour fonctionner en campagne et c’est là où les actions de consolidation sont importantes. À la fin d’une partie, les participants gagnent de l’expérience et de l’or pour avoir survécu, mis à terre un adversaire, atteint un objectif. Les personnages mis à terre doivent lancer un dé pour tester leurs survie et séquelles. Et oui, ils ne sont pas forcément morts. Il existe donc une action pour achever ou capturer une figurine à terre. Et cela rapporte de l’expérience et de l’or.

Cette expérience et cet or permettent de faire vivre et évoluer votre compagnie. Premièrement, Il faut payer les vivres pour maintenir sa compagnie entre 2 parties. Ensuite, il faut recruter pour remplacer les morts et les handicapés (un personnages qui suite à une séquelle voit une de ses caractéristiques descendre en dessous du D4 doit quitter la bande) et racheter de l’équipement. Attention, une compagnie peu rapidement se trouver exsangue. Alors on évite généralement de tuer les ennemis sous peine de subir le même sort.

Un personnage qui évolue grâce à l’expérience voit sa valeur augmenter. Les compagnies trop puissantes doivent alors faire des choix en début de partie et ne pourront pas aligner tous leurs combattants afin de garder un certain équilibre de jeux.

Une partie d’outremer est donc assez rapide et peut être réalisée en moins de 2 heures. Il est conseillé d’avoir pas mal de décors pour couper les lignes de vues car les tireurs sont très violents. Les quelques scénarii du livre de règles sont une bonne base de départ, mais le cadre et le format donnent envie d’en réaliser de nouveaux avec un déséquilibre des troupes dans le cadre d’une campagne scénarisée. Pour moi, c’est le genre de jeu, comme Frostgrave, où l’affrontement pur est totalement inintéressant. Il doit être joué avec des objectifs.

Le blog de l’auteur : http://outremerfaithandblood.blogspot.com/

Le groupe facebook : https://www.facebook.com/groups/162855534382686/

Je remercie le Club figurine et stratégie pour les décors des dernières photos et les membres du groupe Facebook pour les photos que je leur emprunte.

Ludiquement.

To the Strongest ! Règle antique-médiévale de Simon Miller, par Robert Tison

Philosophie de la règle :

Celle-ci permet de rejouer les batailles de l’antiquité et du moyen-âge, des plus petites aux plus gigantesques, avec un joueur ou plus de chaque côté. Le jeu est alterné, le joueur A joue alternativement l’ensemble de ses corps en effectuant les mouvement, les tirs et les combats, lorsqu’il a terminé, le joueur B fait de même.

Toutes ces actions ont lieu su une nappe quadrillée en cases, ce qui simplifie le jeu, l’accélère et évite bien des polémiques !

Quelle que soit la taille des armées la partie ne dure que de deux à quatre heures au maximum, et on a un résultat. (pas de « je te concède la victoire » ou  de « nul favorable »!)

Matériels nécessaires :

D’abord il vous faudra deux jeux de 54 cartes tout à fait ordinaires, les « têtes » (rois, dames,,,) serviront au tirage du terrain ainsi qu’aux stratagèmes (les jokers ne serviront qu’à ce dernier rôle), les cartes de 1 à 10 serviront aussi bien au tirage du terrain qu’aux activations des ordres de mouvement ou de tir donnés aux unités. .

En effet la règle possède un système très simple et efficace de pose de terrains, quant aux stratagèmes il s’agit de cartes tirées aléatoirement qui permettent certaines actions très particulières.

Certains joueurs trouvent gênant la présence de cartes sur la table de jeu, ils utilisent des pions ou même des dés 10 à la place des cartes. Chacun est libre de son choix.

Il vous faut également des pions pour représenter les munitions, le pilum (ou autre équivalent), la lance de cavalerie, le désordre ou les héros, En ce qui concerne les héros vous pouvez remplacer les pions par des figurines individuelles !

Il vous faudra aussi un certain nombre de « médailles », celles de Simon Miller sont très belles mais onéreuses, vous pourrez par exemple utiliser des pièces de monnaie, mais il faudra deux couleurs différentes pour les distinguer entre adversaires !

Enfin, il est nécessaire d’avoir un tapis de jeu. Pour les besoins de la règle, ce tapis sera quadrillé en cases. L’idéal est un tapis traditionnel de 1,80 m x 1,20 m Par exemple, le mien est partagé en cases de 15 x 15 cm, ce qui me donne un total de 96 cases (12 sur la largeur, 8 sur la profondeur).

Vos troupes seront déployées dans les deux premières rangées rangées (voir ci-dessous), laissant 4 cases au centre pour l’avance. Vous pouvez réaliser le quadrillage vous-même ou acquérir une nappe de jeu déjà quadrillée.

A noter que je joue principalement avec des figurines 15 mm, pour le 28 mm je préconise des cases de 20 cm de côté ce qui agrandit singulièrement la taille de la nappe de jeu, certains joueurs utilisent également des cases  de 10 cm de côté ce qui réduit fortement la taille de la nappe, il n’y a pas de règle, mais voyez avec vos amis joueurs avant de faire votre choix, quelles sont les figurines disponibles, à quelle échelle. En fait le choix vous appartient.

La représentation des troupes :

Simon Miller n’impose rien, il existe une liberté totale quant à la représentation des unités.

Ce qui compte c’est qu’elles doivent pouvoir rentrer dans la case.

Il n’y a pas de resoclage à To the Strongest !,  on peut utiliser n’importe quel système existant et c’est un grand plus !

Ça donne la possibilité de créer des petits dioramas pour agrémenter nos tables de jeu ou de représenter les unités de façon traditionnelle comme les exemples sur l’image ci-dessous.

Tout dépend de ce que vous recherchez, du nombre de figurines que vous possédez et enfin de la place que vous avez pour poser votre nappe de jeu !

Plus haut, représentation des généraux, et en dessous au premier plan à gauche, une horde de Goths, derrière une unité de cavalerie lourde romaine, tout au fond des archers légers montés, à droite au premier plan une unité d’archers légers à pied, derrière le général en chef et des cataphractes !

En ce qui me concerne, j’ai décidé (de façon tout à fait arbitraire) d’opter pour la représentation suivante, sachant que je parle de socles « dbx » :

  • les troupes légères comptent deux socles en ligne (chariots, infanterie et cavalerie) ;
  • les unités standard en ordre lâche ou serrés formant la ligne de bataille comptent quatre socles sur deux rangs (cohortes, hoplites, lanciers, javeliniers, peltastes, etc.)  Ces mêmes unités peuvent êtres transformées en unités dites « profondes », je leur ajoute un troisième rang de deux socles ! ;
  • Les troupes d’infanterie dites « profondes » avec huit socles sur quatre rangs (comme les phalanges, les horde de Gaulois ou Germains, etc.) :
  • il existe une catégorie de troupes peu nombreuses faisant également partie de la ligne de bataille formées en « petite unité » , que je représente avec deux socles (comme les triarii, les italiotes, certaines unités d’élite hoplitiques, etc.) ;
  • les troupes particulières comme les éléphants, l’artillerie… que je représente avec un seul modèle ;
  • La cavalerie de bataille que je représente par deux socles en ligne.

Il s’agit ici d’exemples et rien ne vous oblige à suivre ces derniers. Une fois encore vous faîtes comme vous voulez, gardez seulement en tête que vos unités doivent pouvoir entrer dans les cases !

À ce propos, on ne peut disposer que deux unités au plus par case. Par exemple deux unités légères, une unité profonde et une unité légère, deux unités standard…

Installation du champ de bataille :

Comme dans la plupart des wargames, la première étape est d’installer la table de jeu : aucune armée n’a jamais combattu dans une plaine totalement vide d’éléments de terrain.

Vous et votre adversaire choisissez douze éléments chacun et les placez sur la table.

Comme toujours, le but de l’auteur est  que la procédure reste claire et simple: ainsi, il n’y a que trois types d’éléments de terrain.

Le premier est la « plaine » : par exemple, vous pouvez avoir un champ ouvert ou choisir une colline à pente douce.

Le deuxième type est le terrain « difficile » : bois, vergers, même les dunes si vous jouez contre une armée arabe ou égyptienne, ou des marais si vous combattez des Vénitiens.

Dans un terrain difficile, toutes les troupes en ordre serré souffrent de désavantages.

Enfin, vous avez le terrain « infranchissable » : il peut s’agir d’une petite ville ou d’une crevasse profonde. Là, interdiction d’entrer quelle que soit la troupe.

De fait, vous n’avez à vous rappeler que de ces trois terrains, c’est très facile.

Après avoir déployé les éléments de terrains, il est possible de placer différents types de terrains les uns à côté des autres, puis vous voyez lesquels restent suivant la carte que vous avez tiré.

En fait, vous placez une seule carte sur chacun des éléments de terrain, puis vous regardez le tableau dans la règle: Les trèfles les font disparaître, les carreaux les déplacent, et ainsi de suite.

Le résultat est – en général – une table avec suffisamment d’espaces ouverts pour l’infanterie et la cavalerie, mais avec quelques terrains sur les ailes.

Parfois vous pouvez être malchanceux et vous retrouver avec du terrain infranchissable au centre, alors vous êtes obligés de diviser vos légions ou phalanges, mais cela ajoute du piment et de la variété à la chose, et après des douzaines de parties jouées mes amis et moi n’avons jamais dû faire face à des situations totalement invraisemblables ou injouables.

Petit détail, là également il faudra (re)dimensionner vos éléments de terrain à la taille de vos cases !


Sur l’image en haut, vous pouvez voir les terrains que nous avons placé, au milieu, on place les cartes sur les éléments,  et sur la photo du bas, voici ce qu’il reste. en règle générale, il en reste seulement la moitié, il y a donc beaucoup d’espace pour bouger, flanquer et combattre.

Ensuite, Les deux joueurs déploient leurs armées, un corps est placé par chaque joueur de façon alternée.

Il existe un système de reconnaissance très simple à To the Strongest !

Les unités légères montées donnent un point de reconnaissance, les unités de cavalerie (pas les chevaliers ou les cataphractes!) et les unités de piétons légers donnent chacune un demi point, on fait le total puis on tire une carte (de 1 à 10) et celui qui a le plus de points a gagné la reconnaissance ! Le joueur qui perd la reconnaissance, appelons-le A place son premier corps ainsi que le camp qui lui est éventuellement alloué, B place son premier corps, et ainsi de suite.

Il est possible d’avoir une troupe en embuscade ou en dehors de la table suivant les stratagèmes, dont je ne parlerai pas ici, mais dans le cas où ils seraient utilisés, ces troupes ne sont pas posées sur la table…

Lorsque tous les corps et le/les camps/s a/ont été posé/s, le joueur B commence à activer ses corps.

Les activations :

Elles représentent la pierre angulaire de la règle. Il est possible de faire plusieurs activations de suite avec la même unité.

Les généraux : ils commandent vos corps d’armée, ils peuvent être autonomes ou attachés à une unité, ils permettent aux troupes qui sont sous leur commandement d’exécuter toutes les actions de mouvement et de combat de manière optimale. Certains généraux ont des capacités particulières permettant de relancer une activation de mouvement ou de combat ratée. D’autres plus rares ont des capacités plus importantes et représentent votre commandant d’armée.

Le mouvement : les unités peuvent effectuer des mouvements simples ou difficiles.

Le mouvement simple est par exemple d’avancer tout droit ou attaquer droit devant.

Tous les autres mouvements, reculer, avancer en diagonale, glisser à droite ou à gauche, entrer dans un terrain difficile, sont des mouvements difficiles.

À noter que les circonstances augmentant la difficulté de l’activation sont cumulables.

Par exemple, lorsqu’une unité est dite « profonde (phalange, éléphant, guerriers,,,) ou si elle se trouve en dehors du rayon de commandement de son général.

Pour faire un mouvement dit simple, il faut réussir une activation de 2+, c’est à dire tirer une carte autre qu’un as, pour réussir un mouvement difficile, on ajoute un cran de difficulté, donc il faut un 3+, c’est à dire tirer n’importe quelle carte sauf l’as et le 2.

Exemple :

Disons que vous tirez  un « 5 » : vous êtes satisfait et bougez vos légionnaires.

Si vous souhaitez l’activer une fois de plus pour une action simple, vous devez tirer la même valeur de carte plus 1,  il vous faut donc un « 6 ».

Si vous voulez glisser sur la droite, il s’agit d’une activation difficile et il vous faut un « 7 » (la carte 5 que vous avez précédemment tiré augmentée de deux facteurs pour la manœuvre « difficile »).

Si vous êtes extrêmement chanceux, vous pouvez réussir en théorie six ou sept activations avec la même unité, mais statistiquement, vous pourrez en avoir deux ou trois, à vous de choisir sagement l’ordre dans lequel vous désirez déplacer les différentes unités du corps.

Lorsque vous échouez  à activer une de vos unités, vous arrêtez et passez au corps suivant – lorsque vous ratez l’activation de votre dernier corps, la main passe à votre adversaire.

En plus des mouvement simples et difficiles, Il existe aussi des mouvements particuliers : le « mouvement de groupe » qui permet aux unités choisies par le joueur et faisant partie d’un corps d’avancer ensemble à la vitesse de l’unité la moins rapide, ou le mouvement de « marche » qui permet d’ajouter une case à son mouvement.

En règle générale, les unités de la catégorie « infanterie » avancent d’une case, les unités de la catégorie « cavalerie » avancent de deux cases.

Les généraux avancent aux mêmes vitesses selon qu’ils sont à pied ou à cheval.

Il existe d’autres activations dites tactiques :

Il est possible de changer de formation, de rallier un désordre, de changer de position avec une autre unité amie dans une case, de traverser une autre troupe (réservé au troupes légères!), d’esquiver une charge… Selon les circonstances, ces actions seront tributaires d’une activation simple ou difficile.

Le tir :

les troupes équipées d’une arme de jet tirent à une distance dépendant de leur arme.

Ainsi le javelot tire dans la case suivante alors que l’arc long a une portée de trois cases. On trouve également l’artillerie ou le tir en soutien, soit au dessus de sa propre unité soit au dessus d’une unité amie se trouvant dans la même case.

Le tableau ci-dessus donne la distance de tir selon l’arme ainsi que l’angle.

Comment ça marche ?:

Pour tirer il faut réussir une activation de 2+. Une fois l’activation réussie, on tire de nouveau une carte et on touche sur 8+. En cas de réussite l’unité ciblée doit effectuer une sauvegarde (par exemple 6+ pour un légionnaire romain) qui peut être majorée ou minorées par des circonstances telles que la protection offerte par une palissade, sa formation (mur de boucliers, tortue…) En cas de touche non sauvegardée, la cible est détruite s’il s’agit de légers, en désordre dans les autres cas.

Ne comptez pas trop gagner la bataille avec le seul tir, ça ne marche pas comme ça ! Non il faudra mouiller sa tunique, aller au contact, manoeuvrer et prendre de flanc, essayer de s’emparer du camp ennemi, tuer ses généraux ! Par contre des tirs réussis permettront d’affaiblir les unités ennemies que vous irez achever au corps à corps.

À noter également que le volume de munitions et de tir est moindre pour une troupe légère que pour une troupe dédiée au tir, ainsi les légers n’ont que deux munitions s’il s’agit de porteurs de javelots, trois s’ils sont armés de l’arc, la fronde ou l’arbalète, les unités de javeliniers de la ligne de bataille n’ont pas plus de munitions que leurs homologues légers, par contre une unité d’archers ou d’arbalétriers de la ligne de bataille a six munitions !

D’autre part les légers et javeliniers, tous les cavaliers ou tireurs dans les chariots ne peuvent tirer qu’une munition à la fois, les archers et arbalétriers de la ligne de bataille peuvent en tirer deux par activation.  Il est possible sous certaines conditions de se ravitailler en munitions.

Pour terminer le chapitre du tir, il faut parler des actions particulières des tireurs légers, ainsi les troupes légères armées du javelot peuvent sur la même activation avancer et tirer, les Troupes légère armées de l’arc ou de l’arbalète peuvent sur la même activation tirer et reculer d’une case !

La mêlée :

Dans les batailles antiques, dans la majorité des cas le corps à corps décide de la journée !

Tout d’abord regardons le principe de l’attaque, la charge, etc…

Une unité d’infanterie ne peut attaquer une unité ennemie que lorsqu’elle se trouve dans la case voisine. Si c’est bien le cas, on tire une carte pour activer l’unité, un 2+ suffit dans des circonstances  normales (aller tout droit, pas de terrain difficile…), si l’activation est réussie, on tire une deuxième carte et l’on touche sur un 6+, ensuite l’adversaire teste sa sauvegarde.

  • Si la cible ne sauvegarde pas, elle est mise en désordre (c’est à dire qu’elle subit une perte), puis elle répond à l’attaque, et comme elle est en désordre, elle touche sur 8+ ;
  • Si la cible sauvegarde, elle répond à l’attaque et touche si elle fait un 6+ ;
  • La cible d’une attaque de piquiers ne répond pas !

Exceptions : les unités de tir (archers, arbalétriers, hacquebutiers, artilleurs, troupes en désordre doivent tirer une carte de 8+ pour faire une touche.

Les unités montées bougent de deux cases, soit tout droit, soit en faisant une diagonale puis en allant tout droit.

Contrairement à l’infanterie la cavalerie n’est donc pas obligée de se trouver dans la case jouxtant sa cible.

Certaines unités de montées sont dotés d’un équivalent de lance de cavalerie qui leur donne droit à une attaque supplémentaire.

Une arme à deux mains utilisée en attaque permet de baisser la sauvegarde de l’ennemi d’un cran.

Dernier point, les légers ne peuvent affronter les troupes plus lourdes de front !

Rappelons que les unités légères, d’éléphants et de chars chars à faux n’ont qu’un pas de perte, c’est à dire que dès qu’elles prennent une perte non sauvegardée, elles sont détruites.

Les unités de tailles standard de la ligne de bataille ont deux pas de pertes.

Les unités profondes comme les piquiers, les bandes de guerriers ou certaines grosses unités de lanciers ont trois pas de pertes.

Si l’unité attaquée est détruite alors l’unité attaquante avance et « prend » la case devenue vacante. Si une deuxième unité se trouve dans la case, elle est aussitôt attaquée, dans ce cas pas besoin d’activer une deuxième fois !

Les généraux se trouvant dans la même case que (ou avec) l’unité qui subit une touche, doivent également effectuer une sauvegarde, qui est de 2+ ou 3+ suivant le type.

En cas d’échec, il peut être blessé ou tué.

En réponse à une charge, certaines troupes (légers, cavaliers, chariots, chameaux) peuvent tenter une esquive. Celle-ci réussit  suivant le principe simple du 3-5-7

  • un monté qui esquive face à un piéton réussit sur un 3+ ;
  • un monté qui esquive face à un monté  ou un piéton face à un piéton réussit sur un 5+ ;
  • un piéton qui esquive face à un monté réussit sur un 7+.

En cas d’échec, l’attaquant exécute une attaque à laquelle la cible ne peut répondre, si l’attaque réussit la cible teste sa sauvegarde et enregistre éventuellement un pas de perte, sinon elle termine son mouvement d’esquive dans la case se trouvant dans la direction de l’attaque.

Si l’esquive, obligatoire pour les légers en terrain découvert face à des plus lourds n’est pas possible, alors le léger est automatiquement détruit. Une unité esquivant peut sortir du champs de bataille.

Suite à la destruction d’une unité ou la perte d’un général ou d’un camp, on rend des médailles à l’adversaire :

  • une médaille pour la perte d’une unité légère ou d’éléphants ou de chars à faux ;
  • deux médailles pour la perte d’une unité standard ou d’un général ;
  • trois médailles pour la perte d’un camp ou d’une unité profonde.

À noter qu’une unité sortie du champ de bataille rend la (les) médaille(s) correspondant à son type. Elle les récupère si elle parvient à retourner sur le champ de bataille !

Les médailles ont une grande importance car elles décident de la victoire. Elles représentent le thermomètre du moral de l’armée. Lorsque vous rendez votre dernière médaille, c’est la défaite, le moral de votre armée s’est effondré et c’est le sauve qui peut !

Le test de moral :

À To the Strongest ! Je dirais que tout dépend du moral des troupes. Ainsi lorsque vous perdez une unité, vous « effectuez un signe de croix » sur la case devenue vacante et toutes les unités amies se trouvant dans les cases du haut et du bas et à gauche et à droite doivent se soumettre à un test.

À cet effet on tire deux cartes, si les deux sauvegardes échouent, l’unité devient désordre, s’il s’agit de légers ou qu’elle était déjà désordre elle est détruite.

Ce test de moral dépend également de la qualité de la troupe qui teste :

  • une unité de vétérans doit réussir une sauvegarde de 5+ ;
  • une unité standard doit réussir une sauvegarde de 6+ ;
  • une unité de levées doit réussir un test de 7+

Il va de soit que l’on peut avoir un effet « dominos » !

À noter que la perte de légers ne fait tester que les légers !

La ZOC (ou zone de contrôle):

Des légers sont zoqués par toutes les troupes.

Une unité autre que légère n’est pas zoquée par les légers.

Une unité est zoquée lorsqu’elle se trouve dans la zone de front d’une unité ennemie (avec les réserves énoncées ci-dessus).

Une unité peut être zoqué par plusieurs adversaires !

Le fait d’être zoqué réduit les possibilités d’activation :

  • on ne peut pas rallier ni récupérer munitions, lance ou pilum ;
  • il est uniquement possible d’activer et charger l’unité qui vous zoque
  • il est possible d’activer de faire face à l’unité qui vous zoque ; 
  • il est possible de reculer pour sortir d’une ZOC ;
  • le fait d’être zoqué n’empêche ni de tirer ni de combattre.

Voici une série de liens très utiles :

Le forum anglophone, très réactif !

https://www.tapatalk.com/groups/tothestrongest/

Le site du magasin de l’auteur de la règle, vous y trouverez les règles, les matériels et nappes de jeu, le QRS et les listes d’armées (gratuites, mais je vous conseille de vérifier régulièrement si celles-ci n’ont pas été mises à jour !)

https://bigredbatshop.co.uk/

le site Facebook francophone de la règle :

https://www.facebook.com/groups/446982625742440/

Présentation de la règle SAGA par J-P LE LAIN

Je vous ai présenté une liste de règles, il faut maintenant que je rentre dans le détail. Je souhaite commencer avec la règle SAGA du Studio Tomahawk.

Pourquoi ce choix ? Tout simplement parce que c’est la règle qui m’a amené au jeu d’histoire et que dans l’univers du wargame français, c’est une règle médiévale que vous pourrez trouver en magasin. Notre passion est ancienne et l’arrivée d’internet a grandement facilité l’accès aux règles et figurines historiques, mais il y a un certain plaisir à acheter en magasin ou en convention un vrai livre.

SAGA est une règle de pseudo-escarmouche initialement située sur la période de la conquête de l’Angleterre (1066). Un seigneur y dirige une bande de 24 à 72 combattants (soclés individuellement) répartis en unités de 4 à 12 figurines. On est donc sur une petite compagnie où les unités sont assez libre pour se déplacer sans réelle formation.

Chaque joueur utilise un plateau de faction, 8 dés spéciaux (Dés SAGA) et jusqu’à 32 dés à 6 faces. Des réglettes de 2, 4, 6 et 12 pouces permettent de mesurer les distances. Enfin des marqueurs servent à indiquer la fatigue des unités

On constitue sa bande avec un seigneur gratuit et de 4 à 8 points d’armée. Pour 1 point vous pouvez acheter 4 gardes, 8 guerriers ou 12 levées. Vous les répartissez ensuite en unité d’un même type selon vos envies et les besoins de votre faction (j’en parlerai plus tard). Cette répartition est loin des critères classiques qui sont imposés aux listes d’armées dans nombre de jeux.

Le seigneur est un champion aussi puissant qu’une unité de 8 guerriers. Il génère 1 dé SAGA (voir plus loin) et dispose aussi de capacités spéciales de commandement et de survie.

Les gardes sont des combattants professionnels. 4 gardes ont la même puissance que 8 guerriers et une meilleur armure. Une unité de garde génère 1 dé SAGA .

Les guerriers sont des combattants moyens. Une unité doit compter au moins 4 guerriers pour générer un dé SAGA.

Les levées sont bien souvent des esclaves ou des paysans obligés d’aller au combat. Piètres combattant, ils forment souvent les unités de tireurs des armées. Une unité doit compter au moins 6 levées pour générer un dé SAGA.

À son tour de jeu, le joueur va lancer les dés SAGA générés par ses unités et les répartir sur le tableau de sa faction. Ce tableau compte des capacités standards permettant d’activer ses unités (pour un mouvement, une charge, un tir…) et des capacités spéciales.

Cette phase d’ordre est une période d’anticipation où le joueur va déterminer ses actions et ses réactions à ce que va faire l’adversaire.

On passe ensuite à la phase d’activation où le joueur va consommer les dés placés sur son plateau pour faire agir ses unités. Il n’y a aucune obligation d’activer toutes ses unités dans le tour et une même unité peut être activée plusieurs fois auquel cas elle gagne de la fatigue. Cette fatigue pourra ensuite être utilisée par l’adversaire pour modifier le mouvement de l’unité, les difficultés de combat, voir même d’annuler une activation.

Les dés non utilisés sur un tour peuvent être conservés pour le suivant.

Il n’y a pas de phase de combat ou de tir. Il s’agit d’une activation de tir ou de charge réalisée en dépensant un dé.

Lors d’un tir, le joueur génère ses dés d’attaque (en fonction du nombre de tireurs à portée). Les deux joueurs peuvent ensuite consommer les capacités disponibles sur leurs plateaux pour obtenir des bonus. Le défenseur peut aussi utiliser la fatigue de l’unité attaquante pour remonter son armure. Chaque dé d’attaque dont le résultat est supérieur ou égal à l’armure de la cible génère une touche que le défenseur peu annuler sur un jet de défense. Pour chaque touche non annulée, le défenseur retire une figurine de l’unité.

Lors d’un corps à corps les deux unités génèrent des dés d’attaque. Le défenseur à la possibilité de serrer les rangs pour gagner des bonus de sauvegarde en perdant des dés d’attaque. Ensuite comme pour le tir, les joueurs consomment des capacités et de la fatigue pour modifier leurs jets. Les jets d’attaque sont simultanés et celui qui a eu le plus de perte après le jet de défense (l’attaquant en cas d’égalité) doit reculer (sans poursuite). De ce fait, à la fin d’un combat, les unités ne sont plus en contact et il n’y a pas de combat multiple possible. Un combat étant fatiguant, les acteurs gagne de la fatigue.

Voilà pour le corps des règles. Passons ensuite aux univers et factions. Si le corps des règles est le même pour tous les univers, les factions sont, selon le studio, équilibrés entre elles que dans un même univers. Les factions vont déterminer l’équipement de vos soldats et le style de jeu.

 

L’âge des vikings reprend les premiers suppléments de la V1 de SAGA (SAGA, l’ombre du corbeau, …) pour la V2. Ce supplément couvre la période des ages sombres pendant laquelle les vikings terrorisaient l’Europe (790-1066). Les 12 factions sont orientés sur les territoires visités par les vikings : Europe de l’ouest, pays baltes et empire romain d’orient.

Les factions sont : Anglo-Danois, Anglo-Saxons, Gallois, Scotts, Normand, Francs, Vikings, Joms-vikings, Hiberno-nordiques, Irlandais, derniers Romains et Rus païens.

Certaines factions peuvent être utilisées de différentes manière pour représenter différentes peuplades ayant des façons de combattre similaires.

 

L’âge des croisades reprend le supplément du « Croissant et la Croix » et y ajoute des factions pour les croisades baltiques. On couvre donc ici une période allant de 1096 à à la fin du 14 ème siècle. Si l’âge des viking est plutôt centré sur la grande Bretagne, ce supplément lui est orienté sur la Turquie, l’Espagne, la Pologne et l’Ukraine.

Vous y trouverez les factions suivantes : Maures, Sarrasins, Mutatawwi’a (ancêtres des Talibans), Croisés, Milites Christies (ordres militaires), Espagnols, Byzantins pour les croisades et la reconquista. Ordenstaat, Polonais, Prince de l’est, peuples païens et Mongols pour les croisades en Ukraine et en terres baltes.

 

Aetius et Arthur ou l’âge des invasions traite de la période de la chute de l’empire romain où les populations du nord est de l’Europe fuient devant les Huns. Vous y trouverez 6 factions de cette période contrairement aux 12 factions des autres suppléments. L’invasion des Huns et la chute de l’empire romain ont radicalement transformé l’Europe occidentale de l’époque.

Les Romains, les Goths et les Huns vont plutôt représenter ce qui se passe sur le continent alors que les Britons, les Saxons et les Pictes vont représenter la transformation de l’île de Bretagne.

Ce supplément propose aussi un système de campagne pour 2 joueurs appelé Limes. L’un des joueurs gère une garnison romaine (ou britonne) alors que son adversaire prépare l’assaut d’envahisseurs (Pictes ou autre). Ce système est très intéressant et mérite d’être essayé.

 

Le prochain supplément du jeu traitera de la fantaisie, je n’en parlerai donc pas. Des infos qui fuitent laisse présager un supplément sur la guerre de 100 ans. En attendant, un fan art sur cette période est disponible auprès de certains joueurs.

En parlant de fan-art, il existe un groupe facebook pour les créations de factions. Vous en trouverez aussi sur le forum du studio.

Celui de Michel Gauthey (je vais passer pour une groupie) sur la Grèce antique est particulièrement réussi.

N’oublions pas non plus les ludiques troupiers qui proposent eux des tableaux dans des univers fantastiques. L’un d’entre eux est connu sous le nom SAGA Samouraïs. Il s’agit en fait d’un univers inspiré de L5R mais qui peut servir en historique.

Voilà pour la règle SAGA. Que vous la considériez comme appartenant au jeu d’histoire ou non, elle a le mérite d’avoir fait découvrir le jeux d’histoire à de nombreux wargamers venant du fantastique.

Ludiquement.